VR-guiden - Vad är Virtual Reality?

Senast uppdaterad

Bild på snubbe med VR-headset

Är virtual reality verkligen framtiden, som så många verkar tro? Och varför tror de det? Den här guiden hjälper dig att förstå virtual reality och vad det innebär för framtiden.

För att hålla det kortfattat definierar vi virtual reality som: att ersätta riktiga sinnesintryck med virtuellt framkallade sinnesintryck.

Idéer om VR återfinns åtminstone 100 år tillbaka i tiden. På olika sätt och vis har de flesta människor som lever idag redan upplevt vissa typer av virtuell verklighet. Ett bra ljudsystem kan till exempel vara väldigt övertygande.

Men begreppet virtual reality syftar idag oftast på VR-hjälmar (engelska Head Mounted Display). Det sker just nu stora framsteg inom tekniker för dessa och produkter som Oculus Rift och Google Cardboard får mycket uppmärksamhet.

Vi kommer till detta, men låt oss först gå tillbaka till de första indikationerna på VR i historien.

Snabb historia och hur allt började

År 937 efter kristus föddes Gu Hongzhong i Kina. Han blev upphovsmannen till en av de första panorama-målningarna. När Gu Hongzhong målade den tänkte han sig kanske att det skulle kännas som att man befann sig i samma rum som figurerna. Precis som VR idag skulle man placeras i en virtuell värld.

Bild på panorama-målning av Gu Hongzhong, världens första virtual reality Bild från The Private Realm of Literati, Zhongguo lidai huihua: Gugong bowuyuan canghua ji, vol. 1, p. 89., Public Domain.
Bilden visar Gu Hongzhongs panorama-målning.

Nästan tusen år senare — stereoskopet uppfinns av Sir Charles Wheatstone år 1840. Stereoskopet är grundstenen till dagens VR-hjälmar. Stereoskopet ger bilder djup genom att visa två olika bilder, en åt varje öga. Genom att dessa två bilder skiljer sig lite, precis som att våra egna ögon skiljer sig i fysisk position i relation till de objekt vi ser, så skapas ett djup i bilden. De två bilderna som visas kan enklast framtas med hjälp utav två kameror som ligger precis bredvid varandra riktade mot samma motiv, gärna med ungefär samma avstånd som mellan en människas ögon.

Bilden visar Brewsters portabla stereoskop. Bild från Alessandro Nassiri [CC BY-SA 4.0], via Wikimedia Commons

David Brewster tog stereoskopet ett steg längre och byggde en portabel variant som nästan ser identisk ut med den moderna Google Cardboard.

Men inte förrän på 1900-talet började det hända betydligt mer. Här kommer några viktiga uppfinningar och milstolpar:

  • Link trainer var den första flyg-simulatorn, uppfanns 1929 av Edward Link och patenterades 1931. Den användes för att träna USAs militär.
  • Pygmalion's spectacles, en science fiction-berättelse från 1935 som innehåller idén om ett par glasögon som spelar en film för tittaren och samtidigt ger andra sinnesintryck såsom smak, lukt, beröring. Tittaren skulle även kunna interagera med karaktärer i filmen som om man själv befann sig i den världen.
  • Sensorama uppfanns på 50-talet och patenterades 1962. Den uppfanns av Morton Heilig och var i princip ett komplett (dock självklart väldigt tekniskt begränsat) system för virtuell verklighet. Med hjälp utav högtalare, stereoskopisk bild, fläktar, luktgeneratorer och en vibrerande stol, var det tänkt att tittaren skulle sjunka in djupt i upplevelsen.
  • 1961 uppfanns Headsight, den första VR-hjälmen som kunde följa användarens huvudrörelser.
  • Virtual Reality, själva begreppet myntades 1987 av Jaron Lanier. Hans företag Visual Programming Lab var det första att börja sälja VR-produkter, både VR-hjälmar och handskar. Deras EyePhone 1 kostade $9400 USD.
  • Redan 1993 försökte SEGA gripa tag i hur tekniken kan appliceras i spelvärlden med deras SEGA VR, inte allt för olik dagens VR-hjälmar. Tekniken var dock allt för begränsad och produkten floppade.
  • Den innovativa grafiken i Virtual Boy räckte inte för att spelarna skulle känna tillräckligt djup inlevelse. Prova VR-upplevelsen själv med röd-blå anaglyfglasögon och titta på bilden ovan.
    Nintendo försökte sig två år senare på samma sak med Nintendo Virtual Boy. Produkten floppade den med.
  • The Matrix släpptes 1999 och blev en dundrande biosuccé. Visst kommer det gå att koppla upp sig mot en dator på samma sätt på riktigt någon gång, men man kommer inte dö i verkligheten bara för att man dör i den virtuella världen.

Virtual reality har en intressant historia som visar tydligt att det alltid funnits en drivkraft till att skapa helt virtuella upplevelser där man ersätter verkligheten med en virtuell miljö.

Tekniska utmaningar och svårigheter

Varför VR går framåt i den här takten nu beror på att det varit väldigt svårt tidigare och därför inte varit möjligt. För att VR-upplevelsen ska vara bra och övertygande krävs bland annat bra teknik för följande:

  • Hög uppdateringsfrekvens och responsivitet på bilden som visas. För detta krävs väldigt snabb hårdvara som mäter hur man förflyttar huvudet och kvickt uppdaterar bilden för att reflektera detta. Om det tar bara några för många millisekunder för bilden att reflektera hur man rörde huvudet så känns det overkligt.
  • Hög upplösning och bra bildkvalité eftersom ögat placeras så nära skärmen krävs väldigt avancerad skärmteknologi så att inte bilden ser pixlig och overklig ut.
  • Interaktion är främst där tekniken fortfarande brister än idag. Det är svårt att interagera med en virtuell miljö om man inte samtidigt simulerar till exempel ens egen hand inne i den virtuella världen. Många lösningar idag går ut på så kallad fuse-klickning, som innebär att man ser en knapp någonstans och aktiverar den genom att titta på den under några sekunder.

Även när man klarar dessa utmaningar så finns det fortfarande svårigheter kvar att lösa. Ögat är vant med att ställa in skärpa själv beroende på avstånd. En VR-hjälm är dock alltid lika långt ifrån ögat oavsett hur långt bort objektet i fokus ser ut att vara. Detta kan skapa problem och hur man lurar ögat behöver förfinas mer och mer.

Virtual Reality idag

Idag är vi i den situationen när man undrar om VR bara är en gimmick, en cool grej, eller faktiskt är användbart. Det går åtminstone att konstatera att tekniken finns och är ganska bra. Det finns också ett klart intresse inom spelvärlden och underhållning.

För ynka 100 kr kan man köpa hem en Google Cardboard. I den placerar man bara sin smartphone. Då kan kompatibla appar visa fascinerande och engagerande VR-upplevelser som förvånar många i hur verkligt det är. Att åka berg-och-dalbana med Google Cardboard är verkligen en upplevelse. Första gången vi på Appetin testade Cardboard testade vi några skräckfilms-liknande upplevelser vilka var minst sagt intressanta.

Tekniken finns här och var och affärer runt den bildas. Under 2016 live-sände företaget Wonderworld VR finalen av Melodifestivalen i 360 genom en app som är kompatibel med VR-hjälmar. Men 360-video är bara en liten del av hela konceptet.

Trots de misslyckade Nintendo Virtual Boy och SEGA VR så är det ändå ganska uppenbart att VR-teknik och datorspel hör ihop. Branschen tar nya tag med Oculus VR och Playstation VR. Det är många spelares dröm att helt och hållet bäddas in i en spelvärld där fysikens lagar kan bändas och det farliga inte är farligt.

Produkter och tekniker

Det hände mycket under 2015 och kommer hända ännu mer under 2016. Nedan finner du några exempel på de produkter och tekniker som idag finns, så att du kan bilda dig en egen idé över hur långt tekniken har kommit.

  • Oculus Rift får nästan all uppmärksamhet. Numera ägs Oculus av Facebook som har mystiska planer på social VR, vad nu det är.
  • Playstation VR, en till VR-hjälm, backad av Sony och ämnad för Playstation 4, vad kan gå fel?
  • Hololens-demo, en virtuell motorcykel projicerad på ett skrivbord. En digital modell av en motorcykel visas direkt på skrivbordet med hjälp utav HoloLens.
    HoloLens är utstickaren som fokuserar på Augmented Reality (som du kan läsa mer om nedan).
  • Google Cardboard är den enklaste och billigaste lösningen, förutsatt att du redan har en smartphone. Finns på Clas Ohlson.
  • Många andra VR-hjälmar — FOVE VR, Zeiss VR One, Avegant Glyph, Freefly VR, Razer OSVR, med mera.
  • Ultrahaptics är en annan utstickare. Det går ju inte att röra virtuella objekt, men Ultrahaptics vill att man ska kunna känna dem i luften. De vill att man ska känna att man till exempel trycker på en knapp i luften. Med hjälp utav ultraljud formar den här avancerade tekniken texturen av material som trä, metall eller vatten och "spelar upp" det mot fingertopparna. Man behöver inga handskar eller något.
  • Ricoh Theta S är en kamera som filmar 360-film, den kostar cirka fyra tusen kr

Augmented reality

Hand i hand med virtual reality går augmented reality eller mixed reality. På svenska finns det lite olika benämningar som förstärkt verklighet, förhöjd verklighet eller utökad verklighet. Låt oss kalla det för AR kort bara. AR är när man blandar verkligheten och den virtuella världen. Det kan man göra genom att till exempel placera något digitalt på ett fysiskt bord, i form av ett hologram. Givetvis går det inte att röra vid dessa objekt, men det går att interagera på andra sätt.

Microsoft är en av utstickarna som fokuserar mer på Augmented Reality än Virtual Reality. Projektet HoloLens sitter som ett par vanliga glasögon på näsan men projicerar bilder där man tittar. Istället för att köpa en TV så kan HoloLens låtsas, och övertyga dig om, att det finns en TV på väggen. Tekniken förhöjer verkligheten genom att lägga till saker som inte finns.

Augmented Reality förhöjer verkligheten genom att lägga till saker som inte finns

Även en vanlig smart telefon kan visa AR med rätt mjukvara. Upplevelsen då är i princip som röntgen. Man måste med hjälp utav kameran söka efter saker och kan bara se dem genom kamerans bild. Det finns flera spel om använder den typen av AR-teknik.

Praktisk VR och framtida applikationer

VR är inte bara begränsat till underhållning utan det finns faktiskt praktiska fördelar med VR-teknik.

Tänk dig att besöka ett äldreboende med ett VR-headset. Låt de äldre prova systemet, titta och trampa runt i en virtuell miljö som kanske är en kopia av något från deras egen barndom. Kanske kan det finnas en digital version av en bortgången närstående som man får sitta sida vid sida hos en sista gång.

Träning och utbildning

Förutsatt att tekniken är tillräckligt bra så finns det mycket som går att träna med hjälp utav VR. Det kan vara allt från militärträning till att bli en bra målvakt i fotboll.

Visualisering av information blir betydligt enklare med virtual reality än på en skärm. Det finns inga begränsningar på arbetsytor. Med VR-teknik kan man gå runt, bakom och undersöka grafer och visualiseringar från alla håll och kanter.

För yngre barn blir det lättare att göra utbildning rolig och lekfull.

Framför allt så kan virtuell verklighet simulera farliga situationer under säkra och kontrollerade förhållanden. Till exempel kan man träna brandmän att ta sig igenom övertända byggnader för att rädda liv. Detta går lite hand i hand med andra tekniker på uppgång som Internet of Things (Läs mer: Vad är Internet of Things?). Med hjälp utav IoT-prylar kan miljön som brandmännen befinner sig i mätas och bättre beslut kan fattas i stundens hetta.

Arkitektur och design

Arkitekter och designers kan gå runt i egna virtuella världar och själva undersöka, förändra och förfina sina skapelser innan de produceras i verkligheten.

Detta leder till ett helt nytt arbetssätt och besparingar av tid, pengar och miljö.

Kirurgi och diagnostik

Som alternativ till undersökande kirurgi vore det fördelaktigt om man istället kunde kartlägga en patients innandöme och visualisera detta i en virtuell värld istället. Läkare skulle då kunna bege sig in i denna värld och tillsammans i närbild nogrannt analysera och gå igenom en 3D-version av patientens problemetiska område.

VR-teknologi möjliggör även för andra att följa med under ingrepp på patienter. I närbild kan andra både lära sig och överse vad som händer.

Faktum är att VR redan har använts inom kirurgin. I April 2016 livesändes ett enklare ingrepp i 360-video.

Terapi

Visste du att det redan idag finns kliniker som erbjuder terapi genom virtuell verklighet? Är du rädd för spindlar? Inga problem, det löser de med lite VR-terapi.

Upplevelsen av riktigt bra VR-teknik är faktiskt så övertygande att det är väldigt effektivt vid behandling av fobier.

Patienten befinner sig alltid i en säker miljö, men kan virtuellt placeras vart som helst i världen för att väcka minnen och känslor.

Problem och hälsorisker

Hur säkert kan det egentligen vara att tejpa fast en tegelsten framför ögonen och låtsas att man är en superhjälte?

Ont i ögonen, lätt illamående och åksjuka är symtom som rapporteras om gång på gång. Många förespråkare för VR hävdar att dessa symtom beror på att tekniken är ung, och när uppdateringsfrekvensen och responsitivteten hos tekniken förbättras kommer symtomen försvinna.

Det finns inte tillräckligt med forskning eller annan bevisning som varken talar för eller emot hälsoriskerna.

Sedan är det klart att om man inte ser någonting i verkligheten så finns risken att man slår till någon som är i närheten.

Alla nya tekniker, speciellt de mest innovativa, följs av en skara arga människor som klagar på risker och hur världen blir sämre och att det var bättre förr.

Vi på Appetin tror inte att det finns några risker med VR som är så allvarliga att tekniken måste bannlysas. Att man får lite huvudvärk är ett väldigt trångsynt och tråkigt sätt att se tekniken på.

Hoppa runt i en VR-värld och ha kul med sådant som skulle vara livsfarligt i verkligheten, på bekostnaden av bara lite huvudvärk? Ja tack!

Mer lässugen?

Vad kan vi hjälpa dig med?
Apputveckling - IoT-utveckling - Fintech-utveckling - Systemutveckling